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NUEVAS normas del Gimnasio Lucha

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NUEVAS normas del Gimnasio Lucha

Mensaje por Allegra Adenade el Dom Mayo 11, 2014 6:16 pm

Bueno, como estoy muy loca, he dicho a unos Machoke amigos míos que se cargasen el gimnasio y lo rehiciesen a mi gusto (?). El gimnasio actual es un dojo de estilo japonés de color blanco y azul que, gracias a su relativa excentricidad, no tiene pérdida.
¡Y tiene arbolitos!

Gym lucha (exterior):


No hay mucho que añadir, salvo las normas generales:

1// Sólamente se aceptan 3 retos simultáneamente por motivos de salud mental de la líder.

2// Únicamente dos pokémon con ventaja sobre mi team. Nadie quiere a los abusones, admitidlo.

3// No se admiten pokémon legendarios o megaevoluciones. Es decir, puedes traer al pokémon sin lanzar el dado de megaevolución pero SIN hacerlo nunca. Cosas de la vida.

4// No superar una prueba supone no llegar hasta mi.

5// Si llegas hasta mi y pierdes, sólamente repetirás el combate final y no las pruebas. Así que ningún esfuerzo será en vano.

6// Es necesario traer de casita un pokémon de tipo lucha, que participarás con él en la segunda prueba. Su stage es irrelevante.

7// Pido un mínimo de esfuerzo en rolear, especialmente en las pruebas que no sean la primera -la cuál podría llegar a resultar exasperante dependiendo de la suerte del aspirante-, nivel que yo daré al máximo.

8// El equipo pokémon que usaréis ha de postearse antes. Has de utilizar un máximo de 3 en la pruebas y 3 en mi combate. Elige con sabiduría.

9// Cualquier duda, manden mp antes de errar. Contestaré lo antes posible.

10// Nada más, soy una mujer sencilla pero estricta <3.



Pruebas:

A) Primera prueba.- Nada más entrar en el gimnasio te encontrarás con un pequeño recibidor donde se te ofrecerá dejar tus zapatos por tu propia comodidad, o eliges entrar con ellos. A tu elección, pero la cortesía no sólo se tiene en cuerpo presente. Ya sabes, pues eso, luego te encuentras con una sala llena de colchonetas azules y rosadas (sustituíd mentalmente la foto enmarcada de ese señor orondo y simpático por la que adjunto de Allegra).

Ambientación interior:


Allá un Tyrogue recién nacido os será entregado - es decir, alguien que no sabe aún hacer nada de nada y al que tendréis que ayudar-, que señalará la foto de Allegra para que comprendáis que es un "obsequio" mientras estáis de paso, que os llevará conmigo y esas cosas interesantes. Un préstamo guía. Ese Tyrogue os representará en la primera prueba, durante la que se irá forjando con él un nivel de empatía que habréis de rolear. Lo dirigiréis como un entrenador canino a su perrito, ya que no es de vuestra propiedad. Daréis indicaciones a través de un circuito de desafíos físicos. Son 10 en total, que es obligatorio completar para justificar el inicio de la segunda prueba. Hay que acertar 3/10, o la rueda se repetirá hasta el momento en que completéis dichos aciertos. Sin embargo, aunque obtengaís dicho éxito pronto, la primera vuelta es OBLIGATORIA.

La manera de determinar el éxito o error es el dado moneda en cada una.

Primer obstáculo:
La maldita tabla rompe-extremidades:
Deberéis hacer que vuestro pequeño Tyrogue intente romperla. Podréis ser todo lo originales que queráis pero eso ya depende de vosotros.
Segundo obstáculo:
Hacer el murciélago:
Consiste en que vuestro Tyrogue haga el ejercicio colgándose boca abajo de las espalderas y agarrándose los pies. No es algo fácil de hacer correctamente, o eso se dice. Ni suele hacerse tan feliz como los de la foto...
Tercer obstáculo:
Hula hula, hula hop:
Tyrogue, aún siendo chiquitín y no tan larguirucho, tendrá que ponerse 20 hula-hops alrededor de la cintura y caminar con ellos sin que se caigan durante tres minutos.
Cuarto obstáculo:
Los aros que sí son elegantes:
En estos aros se deberán de dar varias vueltas y piruetas gráciles. Han de hacerse 10 distintas, que han de salir de vuestro coco. Ver gimnasia rítmica puede dar ideas.
Quinto obstáculo:
Pesas horizontales y verticales:
No es más que tomar unas mancuernitas y hacer cinco ejercicios extendiendo y cinco bajando el cuerpo.
Sexto obstáculo:
Las pesas también suben de nivel. Ellas pueden:
Se trata de tomar una pesa grande grande y levantarla del suelo, a vuestra espalda y luego por encima de la cabeza. Una rápida subida de nivel. El ratón te da ejemplo (?).
Séptimo obstáculo:
El boomerang de la mala suerte:
Te dan a elegir entre cuatro boomerang, con motivos distintos entre sí, que están encima de una mesilla junto a una nota que dice Dos de ellos son aptos, dos están trucados para errar. Has de lanzarlo y que vuelva a ti.
Octavo obstáculo:
Tobogán de la escalada:
(Ver imagen completa, por favor)
Allegra tiene uno de esos modelos en su gimnasio, que haréis escalar a Tyrogue. Digamos que hay que hacer la prueba al revés: Subir por el tobogán y bajar por las piedrecitas de "subida". Todo un reto para los sentidos (?).
Noveno obstáculo:
Feel like Tony Hawk:
Un monopatín con la cara de Allegra saludándote y un bocadillo saliendo de su boca que pone pisa sin miedo, ya te escarmentaré después te espera. Nada más llegar a él, una cúpula de cristal descenderá sobre la pista de skate y os encerrará hasta que lo uséis para hacer piruetas. Se abrirá sólo si lográis hacer unas tres perfectas o si pasa un cuarto de hora automáticamente.
Décimo obstáculo:
Los pinchos de la muerte:
(Se recomienda ver imagen completa)
He aquí el último e inocente Pangoro al que se le ocurrió intentarlo. Se trata de unos cilindros metálicos que emulan la estructura de un tótem pero cuyos brazos giran en círculos a ritmos distintos, impidiendo el avance. Imponen solo de imaginarse el golpe que se llevaría el pobre Tyrogue. Es la última y más mortífera prueba.

B) Segunda prueba.- Lo que sí sabrá hacer el Tyrogue será llevarte hasta una puerta que abrirá para llevarte a un campo de combate para la siguiente prueba. Allá, en algún momento de la travesía, evolucionará en virtud a vuestra empatía a una de las tres evoluciones. Hitmonchan para los extrovertidos, Hitmonlee para los introvertidos y Hitmontop para los que no pertenecen a ninguna de las clases o son "tsundere".

Ambientación general:


La segunda prueba es la siguiente: Tendrás que enfrentarte al pokémon en una batalla poco convencional. El pokémon tipo lucha que te mandé traer es quien te representa ahora. Se trata de un combate de técnica y no de agresiones. De este modo, tendréis que hacer una actuación y luego pedirle a los jueces pokémon que habrá allí que emitan su veredicto. Tiras el dado de combate y adquieres la puntuación del dado. Has de tirar también el de Hitmon-loquesiga.

La gracia es que no es un combate pokémon sino un campeonato de técnica. Todo tipo de estilos son bien recibidos y por cada técnica sacada de un arte marcial literalmente y bien ejecutada, tienes mi permiso para sumarte +10. No es necesario que roleéis a Hitmoncito y el mínimo de líneas es 6, como en los combates. No es tan difícil como la anterior, sólo pido ese tipo de originalidad al emplear golpes de distintas artes marciales, pues me apasionan, y quizás sirva para aprender algo más sobre ellas a todo el mundo.

C) Tercera prueba.- Hitmoncín y tú os despediréis emotivamente. ¡Qué rayos, tú le has hecho evolucionar! Después, seguirás tu camino atravesando una puerta y te encontrarás con que una misteriosa caja cae del cielo, con tres palitos de distinta longitud pero su extemo está tapado por un bajo fondo agujereado. Escrito encima hay una nota Si haces trampas lo veré ~, y te percatas de que hay una cámara observando. En la cima de los palitos hay un círculo que ponen el nombre del pokémon. Es decir, un palito pone Hitmonchan, otro Hitmonlee y el otro Hitmontop. Agarras uno y tiras dado de moneda. Si has tenido suerte, vas por el camino corto y, si no, el largo.

Mapa y señalización del camino:

Ignoremos que está sacado de un juego descaradamente y fijémonos en cada color. El camino largo es el de la izquierda y el corto el de la derecha, puesto que yo me encuentro en lo violeta, tras un portón custodiado. Cada color es un pokémon.

-Primera calaverita sin color= Aquí has tomado el palito, pues es tu situación inicial.
-Verde= Hawlucha.
-Amarillo= Scraggy.
-Gris = Lucario.
-Rojo= Blaziken.
-Azul= Toxicroak.
-Violeta= Poliwrath.

-> Resumen del camino: Camino recto hasta el lugar verde. Entre el resto de lugares hay obstáculos como bifurcaciones, caminos llenos de rocas o demás. Allegra es muy perfeccionista así que suele cambiarlo a cada visita para que no os chivéis a vuestros colegas (excusa para daros total libertad pero eso, que entendáis que no es un camino llano)

-> Condiciones de la prueba: Puedes usar a los tres pokémon de tu equipo que no vayas a usar contra mi. Obligatoriamente, usarás al de tipo lucha elegido para la prueba anterior, aunque no necesariamente de primero, pues no le favorece.

En caso de ir por el camino largo, la casa te regala 2 pociones y 1 superpoción de uso exclusivo en esta prueba. En caso de ir por el corto se permite una poción y pararse a recuperar 10 pv en el estanque sanador, entre el punto verde y el azul,  al pokémon que quieras.

El pokémon del punto señalizado en violeta es el que guarda la puerta que lleva a mi. Es un Poliwrath que, como guardián que es, tratará de manteneros lejos de mi a toda costa. Una vez derrotado, podréis cruzar la puerta y verme.


D) Desafío a la líder:

Las normas sobre pokémon han sido elegidas en el inicio del post, así que me limitaré a explicar las tres modalidades de combate que se pueden elegir a gusto del aspirante contra la líder de gimnasio. En cualquier caso, los tres pokémon que usarás serán los que estén descansados, es decir, los que no han sido involucrados en las pruebas anteriores.

1// Combate normal: Simplemente, cada uno de nosotros elegimos tres pokémon y nos pegamos con los dados de combate hasta agotar el handicap.

2// Combate por eliminatoria: En lugar de ser un combate todo seguido, se empareja al primer pokémon, segundo y tercero de cada entrenador con su correspondiente con el equipo de la líder. Se anota la victoria y derrota en cada número de combate. De este modo, hay que ganar 2/3 para llevarse la medalla.

3// Combate triple: En la presentación de los pokémon se ha de indicar la posición de cada uno de ellos (centro, derecha e izquierda), de modo que no haya rozamientos no permitidos por ls normas generales que ya de por sí figuran en el juego. Los movimientos no afectarán a más de un contendiente, igualmente, pese a que en el juego sea así, ni se podrá alcanzar al más alejado.


Y esta es la medalla, la que todos querréis obtener.
¡Que Arceus reparta suerte, y un saludote!
Medalla Fuerza:

Allegra Adenade
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